Die Regeln für ein Flipperspiel von einem Ort, an dem nichts ist wie es scheint... die Twilight Zone. (duh!) Falls du Korrekturen, Verbesserungsvorschläge oder Beschwerden hast, schicke eine Email an bowen@cardinal.stanford.edu.

"Twilight Zone" basiert offensichtich auf einem lizenzierten Thema (obwohl seltsamerweise das Wörtchen "The" am Anfang fehlt); alles was mit dem Spiel an sich zu tun hat ist wahrscheinlich das geistige Eigentum von Bally/Williams.

Dieses Regelheft ist sowohl für Leute die schon einmal TZ gespielt haben, als auch für solche die ihn noch nie gespielt haben geschrieben; dies ist der Grund, daß ich in manchen Bereich wahrscheinlich zu sehr ins Detail gegangen bin, insbesondes bei der Beschreibung des Spielfeldes. Einige (wenige) Absätze sind absichtlich vage gehalten und enthalten Verweise auf "Geheimnisse", die am Ende dieses Textes in einem seperaten Abschnitt verraten werden. Falls du das Spiel wirklich geniesen und diese coolen Dinge selbst entdecken willst, lies diesen Abschnitt nicht.

Ich hoffe, dir gefällt dieser Text, es ist erlaubt ihn so oft zu kopieren wie man will; von mir aus kannst du ihn in einem australischen Handelsblatt veröffentlichen. :) Besonderen Dank an Mike Lewis and Steve Bollinger für ihren herausragenden Gebrauch von Automobilen.

Nebenbei, beachte den Autor dieses Textes: Ich bin Bowen, nicht Kevin - also keine Email an Kevin, ok? :)
[Aww, nicht witzig ;)]


Anmerkung des Übersetzers:
Viele fachspezifischen Wörter und Namen von Zielen oder Ähnlichem wurden im Original belassen. Aus diesem Grund befindet sich am Ende des Textes ein Glossar, in dem diese englischen Begriffe übersetzt oder erklärt werden.


Die Regeln von Bally's "Twilight Zone" (L-3 ROMs)

Bowen Kerins

Deutsche Übersetzung und HTML: Jens Göring



Spielfeldbeschreibung und einfache Regeln

Wie immer von links nach rechts.

Linke Inlane/Outlane:
Twilight Zone hat einen sehr breiten linken Inlane/Outlane-Bereich, viel breiter als bei TAF (The Addams Family). Die Trennwände zwischen den einzelnen Bahnen sind breit und aus Kunststoff; die Trennwand zwichen den beiden Inlanes ist tiefer als die Slingshot, und die Trennwand zwichen der Outlane und der Inlane ist noch tiefer. Dies macht es schwierig einen Ball zu retten, der in diese Richtung rollt. Am oberen Ende der Trennwände befinden sich Gummipfosten was es einfach macht, einen Ball zu retten, der sich noch nicht für eine der Bahnen entschieden hat. Die Outlane kann für einen Extraball beleuchtet sein (durch die Camera oder den Super Skill Shot), die linke Inlane beleuchtet die rechte Spirale für einen Gangway-ähnlichen Schuß und die rechte beleuchtet die Slot Machine kurzfristig, falls diese nicht beleuchtet ist.

Bumperfreie Zone:
Prototypen von TZ haben eine Trennwand aus Kunststoff links von den Jet Bumpern, die diese von den linken Inlanes/Outlanes trennt. Wenn diese Trennwand vorhanden ist, erzeugt sie eine Zone wie in Whitewater, in der der Ball einen Bumper treffen kann, ohne zwischen den Bumpern zu sein. Jeder Ball der in dieser Zone ist, geht wahrscheinlich aus.

Jet Bumpers:
Es gibt deren drei, die näher bei den Flippern sind als in TAF, aber im selben Winkel. Jeder Bumper erhöht den "Town Square"-Wert, den man für einen Schuß durch die Bumper in ein Loch erhält. Der Wert eines Bumpers wird durch einen Schuß in die unbeleuchtete Camera von 100K auf 200K (oder von 200K auf 300K) erhöht; ein Skill Shot kann mehrere Bumper erhöhen (siehe entsprechendes Kapitel). Der Town Square Wert startet bei jedem Ball bei 7,5M und wird nur mittels eines bestimmten Camera-Schußes (selten) von Ball zu Ball gehalten. Der Wert kann maximal 25M betragen. Der Ball befindet sich nach einem Schuß auf den Hitchhiker oder einem mißlungenen Battle the Power immer in den Bumpern. Nebenbei, das Town Square Loch erfüllt mehrere Aufgaben; alle Bälle aus der Gumball Machine, der Camera und einem erfolgreichen Battle the Power gehen dorthin.

"Battle the Power": (auch bekannt unter dem Namen Powerfield)
ist das Minispielfeld über und hinter den Bumpern (über dem Town Square Loch). Es ist in der Form eines Dreiecks gestaltet und hat zwei Löcher: Eins davon befindet sich auf der Unterseite; wenn der Ball hier hinein fällt, hat man gegen die "Power" verloren und der Ball landet in den Bumpern. Das andere Loch befindet sich an der Spitze und ist das eigentliche Ziel. Man kann sich die Form des Spielfeldes am besten vor Augen führen, wenn man sich einen Weihnachtsbaum vorstellt, dessen Spitze bei einem Drittel abgeschnitten wurde. Dadurch erhält man so etwas wie ein Trapez - nicht ganz ein Rechteck aber näher an einem Rechteck als an einem Dreieck. Jetzt muß man noch ein Loch an die Spitze und unten in die Mitte machen. Das klingt vielleicht abgefahren, aber wenn man sich das so vorstellt oder aufmalt, erhält man etwas, was diesem Spielfeld ähnlich sieht. Anstatt normalen Schlägern befinden sich hier magnetische Flipper, die Magna-Flip (TM) genannt werden. Durch Drücken der Flippertasten werden diese Magnete kurzfristig aktiviert und die Idee ist die, daß man damit den Ball derart beschleunigt, daß er durch das obere Loch fällt. Die vollständige Konstellation und ein wenig Strategie beschreibe ich weiter unten.

Gumball Machine: (Kaugummi-Automat)
Ein echt aussehender und wirklich funktionierender Kaugummiautomat, der Flipperbälle anstelle von Kaugummis ausspuckt. Meistens ist einer der Bälle die sich im Kaugummiautomaten befinden der sogenannte "Powerball". Dies ist ein leicher Keramikball, der den Powerball-Modus startet (mehr dazu später). Man lädt den Automaten (er hat übrigens einen funktionierenden Drehknopf!), indem man "Gumball" mit den Rampen beleuchtet und die rechte Spirale trifft. Man kann leicht erkennen, wie viele Treffer in den Automaten man benötigt um den Powerball zu erhalten - man sieht alle Bälle bis auf den, der als nächstes ausgespuckt wird. Am Anfang eines Spieles sind drei Bälle im Kaugummiautomat; tatsächlich sind fast immer drei Bälle dort.

Hitchhiker: (Anhalter)
Diesen seitlichen Schuß trifft man mit dem rechten oberen Flipper, welcher sich recht weit unten auf dem Spielfeld befindet. Der Winkel und die Entfernung sind genauso wie beim Trapdoor-Schuß in Funhouse, nur gespiegelt. Trifft man den Hitchhiker, wird die Anzahl der Hitchhiker Pickups (mitgenommenen Anhalter) um eins erhöht (das Spiel beginnt mit einem); dies erhöht den Bonus um 500K und beleuchtet Battle the Power bei 3 und allen Vielfachen von 10. Der Rocket Kicker schießt den Ball automatisch in den Hitchhiker. Trifft man den Hitchhiker direkt nach einer linken Spirale, erhält man einen "Triple Pickup" - 3 zum Preis von einem. Die entsprechende Animation ist cool und unheimlich - mehr dazu später. Der Sensor für den Hitchhiker-Schuß befindet sich im aufwärts gerichteten Teil der Bahn; dadurch ist es möglich einen Hitchhiker einzusammeln, ohne daß der Ball in die Bumper geht. Je nachdem wie steil der Flipper steht, kann es möglich sein den Hitchhiker nach einer linken Spirale zu treffen, indem man den rechten oberen Schläger einfach hochhält.

Camera: (Kamera)
auch dieses Ziel wird mit dem rechten Flipper getroffen, es ist direkt über dem Hitchhiker (Der Winkel entspricht dem von Rudy's Mund, in der anderen Richtung - der Camera-Schuß erinnert auch an den Load Cannon Schuß in Black Rose). Wenn die Camera unbeleuchtet ist, zeigt das Display "Jet Bumper Added" (Jet Bumper erhöht) - Es wird nur der Wert eines Bumpers erhöht, nicht der Bumper. ;) Wenn alle Bumper ihren maximalen Wert (300K) haben sieht man nur noch "Jets at Max" und für weitere Treffer erhält man nichts mehr. Wenn die Camera beleuchtet ist (durch das entsprechende Türpaneel oder nach jeweils 10 Robots), erhält man eine mehr oder weniger zufällige Belohnung. Im normalen Multiball beleuchtet man auch den Jackpot mit der Camera. Das Treffen der Camera ist fast unmöglich, wenn man nicht den linken oberen Schläger anhebt, der einen Großteil der Öffnung verdeckt! Ich habe nie gedacht, daß es nützlich sein kann, mit beiden Flippern gleichzeitig zu schlagen... tatsächlich ist die Camera leicht zu treffen, wenn man erst einmal gelernt hat, den linken Schläger hochzuheben.

Oberer linker Schläger:
Ich will kurz anmerken, daß es fast unmöglich ist, diesen Schläger auch nur zu sehen, wenn man normal vor dem Flipper steht... er wird von dem Battle the Power Minispielfeld verdeckt. Um den Schläger zu sehen, und um damit zu treffen, muß man seinen Kopf nach rechts neigen... das sieht aus wie Rick Stetta bei AMOA. :)

Linke Spirale:
Über dem oberen linken Schläger befindet sich der Orbit, der hier Spirale genannt wird. Die linke Spirale bringt den Ball vor den oberen rechten Schläger und anders herum. Der Winkel der linken Spirale ist dem des Thing Lock Schusses in TAF ähnlich - die Spirale ist etwas weiter links aber in ungefähr der gleichen Entfernung. Beide Spiralen können für die Spiral-Belohnung getroffen werden, welche in der linken Spirale durch einen Treffer derselben oder durch die rechte Inlane für fünf Sekunden beleuchtet wird. Die Spiral-Belohnung ist 2M, 3M+"Battle the Power", 4M, 5M+"Battle the Power", 10M und danach 10M, "Battle the Power" und "Extraball beleuchtet" auf einmal - bezüglich des Extraballs ähnelt das Ganze Funhouse. Bei der normalen Einstellung startet die Spiral-Belohnung bei 4M und wird von Ball zu Ball übernommen. Nachdem man den Extraball beleuchtet hat, bekommt man für jeden weiteren Spiralschuß 10M. Verliert man den Ball, ist der Extraball nicht mehr beleuchtet und die Spiral-Belohnung startet bei 2M - sie startet jetzt bei jedem weiteren Ball bei 2M. Beide Spiralen sind mit Magneten ausgestattet, die den Ball nach einer eingesammelten Spiral-Belohnung und bei einigen wenigen anderen Gelegenheiten anhalten - mehr dazu später. Man kann die Spiral-Belohnung nicht während eines Multiballs einsammeln.

Linke Rampe:
Diese Rampe ist fast das exakte Gegenteil der Bear Kick Rampe aus TAF - man kann sie leichter vom rechten Flipper aus treffen, es ist aber auch ein Rückhandschlag vom linken Schläger aus möglich. Die Rampe beleuchtet das Piano und führt den Ball in die linke "Light Slot Machine" Inlane. Weiterhin erhöht sie die Anzahl der "Robots" - x Robots beleuchten einen Extraball im "Lock" (unserer lag meistens zwischen 8 und 12, stellt sich automatisch auf 10% aller Spiele ein, scheint nie unter 6 Robots zu gehen). Jeweils 10 Robots beleuchten die Camera. Die Rampe beleuchtet auch "Gum" (Die rechte beleuchtet "Ball") - vervollständigt man "Gumball", wird ein Lock und die Gumball Machine beleuchtet. In bestimmten Situationen führt die Rampe den Ball in die automatische oder die manuelle Abschußbahn.

Barney:
Trifft man diese Öffnung rechts von der linken Rampe, kommt ein großer, lila Dinosaurier aus dem Spielfeld und stiehlt den Ball. Dieser Dinosaurier wurde vor der Produktion wegen einem Rechtsstreit mit Data East durch einen ähnlichen lila Maulwurf ersetzt. Auf dem Display erkennt man, wie jeder Treffer Barney's Bauch vergrößert. Fünf Treffer bringen den Bauch zum Explodieren, man bekommt den 50M "Indigestion Bonus" und "Intestinal Mania" startet.

Clock-Ziel:
Ein einzelnes Ziel zwischen den beiden Rampen; man kann es mit beiden unteren Schlägern, aber auch mit der oberen Ecke des linken oberen Schlägers treffen. Im normalen Spiel beleuchtet es eines der sieben 5-Million-Ziele; Wenn alle sieben beleuchtet sind, erhält man für das Treffen des Clock-Zieles den einmaligen 10M-Clock-Bonus, inklusive eines unglaublich erschreckenden Sounds, blinkenden Lichtern und einer coolen Animation. Zusätzliche Treffer (mit diesem Ball) bringen nichts außer einem "cuckoo"-Geräusch solange alle 5M-Ziele noch beleuchtet sind. In bestimmten Tür- und Camera-Modi bringt das Clock-Ziel eine Menge Punkte und noch mehr Animationen.

Rechte Rampe:
Eine Metallrampe in der gleichen Position und im gleichen Design wie die in Star Wars, rechts neben dem Clock-Ziel. Falls "Battle the Power" beleuchtet ist, führt diese Rampe den Ball zum Mini-Spielfeld. Falls nicht, zeigt das Display an wieviele Hitchhiker man noch braucht, um "Battle the Power" zu beleuchten, und eine schwer zu beschreibende Vorrichtung fängt den Ball auf der Metall-Schiene, dreht sich dann um die eigene Achse und läßt den Ball direkt über dem linken oberen Schläger für einen Schuß in das Piano auf das Spielfeld fallen. Pass auf, wenn diese Vorrichtung es nicht schafft, den Ball zu fangen - Die Bewegung der Vorrichtung kann den Ball in jede Richtung schleudern. Das passiert aber nicht oft.

Lock:
Ein sehr, sehr kleines Ziel (Größe und Ort wie "Guile" in Street Fighter 2), bei dem "Lock" durch Vervollständigen von "Gumball" beleuchtet werden kann. Dadurch können hier Bälle für den Multiball gesammelt werden. Für diesen benötigt man normalerweise drei Locks, mehr dazu später. Lock erhöht auch die Anzahl der Robots und vergibt den Extraball, wenn er hier beleuchtet ist. Die Bälle werden hier zum oberen rechten Flipper geführt. Für den Multiball gesammelte Bälle bleiben im Lock auch zwischen den Spielen, aber das ist kein so großes Problem wie in TAF - da Locks so selten vergeben werden und Multiball nicht schwer zu starten ist, sobald Bälle eingesammelt werden, befinden sich selten alle drei Bälle im Lock. Das Lock-Ziel ist bei manchen Geräten auch dafür berüchtigt, daß die Bälle im Eingang hin und her springen und dann geradeaus wieder in Richtung des "Shoot Again"-Schildes herauskommen. Solltest du an einem solchen Gerät spielen, beschwere dich darüber; das Rampenteil ist verbogen oder gebrochen.

Piano:
Dies ist ein seitliches Ziel, daß mit dem oberen linken Schläger getroffen werden kann. Der Winkel ist dem 5xGraveyard-Schuß in TAF ähnlich, aber die Entfernung ist viel kürzer. Das Piano ist am Anfang jedes Balles beleuchtet und kann durch die linke Rampe wieder beleuchtet werden. Trifft man das Piano, spielt es eine kurze Melodie und vergibt die beleuchtete Belohnung auf der Tür (ich werde diese "Türpaneele" nennen:). Ist das Piano nicht erleuchtet, erhält man "Odd Change", welches recht lustig ist; Es vergibt eine zufällige Punktzahl zwischen 10 und 10 M. Über dem Piano befinden sich zwei Lampen: Das gelbe Licht zeigt an, daß das Piano ein Türpaneel beleuchtet und das blinkende rote Licht bedeutet, daß der Jackpot hier erhältlich ist. Leuchten beide nicht, erhält man "Odd Change".

Clock (Uhr):
Dies ist kein Ziel, paßt aber recht gut hier hin. Die Uhr befindet sich direkt über dem Piano-Ziel und zeigt (normalerweise) die verbleibende Zeit für bestimmte Modi an. Die Zeiger können sich mit verschiedenen Geschwindigkeiten bewegen und wird 12 Uhr erreicht, ist der Modus beendet. Die Uhr ist ein einzigartiges, analoges Modell mit Stunden- und Minutenzeiger. Der Minutenzeiger aktiviert alle 15 Minuten Sensoren, so daß die Uhr sich selbst stellen kann (Achte mal darauf, wenn sich die Uhr auf 12 Uhr einstellt: Sie dreht immer in die günstigere Richtung, dreht etwas zu weit und richtet dann denn Zeiger genau auf dem Sensor aus). Die Sensoren ändern auch die Anzeige auf dem Display.

"Power Payoff"-Ziele:
Die einzigen wirklich unwichtigen Ziele in TZ. Nachdem man "Battle the Power" trifft, ist eines der beiden "Power Payoff"-Ziele, die sich direkt unter dem Piano befinden, für einen einmaligen 10M-Bonus beleuchtet. Yahoo! Naja, das ist wenigstens ETWAS, und man kann darauf zielen, wenn das Piano nicht beleuchtet ist. Trifft man eines der beiden Ziele wenn es nicht beleuchtet ist, lacht "The Power" den Spieler aus - die Stimme ist eine Anspielung auf Black Knight.

"Combo-Passage":
vergibt nichts, es ist einfach nur ein Gang unter den Payoff-Zielen zum rechten oberen Flipper. Diese Öffnung ist Teil einiger 3er und 4er Kombinationen. Nebenbei, ich habe mir diesen Namen ausgedacht - eigentlich hat es keinen. Immerhin besser als "Loch". Die Combo-Passage hat einen optischen Sensor, der aber anscheinend keine Auswirkung auf das Spiel hat. Vielleicht sieht es auch nur aus wie ein optischer Sensor.

Slot Machine:
Die Slot Machine befindet sich fast auf halber Höhe des Spielfeldes auf der rechten Seite. Am besten kann man die Position der Slot Machine mit den "2" und "3" Zielen von Earthshaker vergleichen. Die Öffnung der Slot Machine ist klein - ungefähr die Größe des Elektrischen Stuhles von TAF (Das Piano-Loch ist doppelt so breit, aber ähnlich schwer zu treffen); trifft man daneben, geht der Ball oft in der Mitte aus, es ist also ein riskanter Schuß. Die Slot Machine beleuchtet ein zufälliges Türpaneel, aber nicht das, das gerade blinkt, außer es ist das letzte. Weiterhin vergibt es nie "Extraball Lit", außer es ist das letzte. Die Slot Machine ist am Anfang jedes Balles beleuchtet und kann durch die rechte Rampe erneut beleuchtet werden. Die rechte der beiden linken Inlanes beleuchtet die Slot Machine für einige Sekunden. Viele andere Ziele führen den Ball zur Slot Machine, wo er ausgeworfen wird: Jeder Ball von einem mißlungenen Skill Shot kommt hier heraus, weiterhin Bälle von der Gumball Machine, einem erfolgreichen "Battle the Power", jeder Schuß in das Piano, dem Town Square oder die Camera und natürlich die Slot Machine. Die Bälle werden zum rechte Schläger ausgeworfen und sind recht einfach zu fangen, obwohl die Slot Machine manchmal den Ball (besonders den Powerball) zu nahe zur Mitte auswirft - das kommt wirklich auf das Gerät an. Über der Slot Machine befindet sich ein gelbes Licht; leuchtet es dauerhaft, vergibt die Slot Machine ein Türpaneel, konstant blinkend bedeutet Super Slot, immer schneller blinkend vergibt ein Türpaneel für ein paar Sekunden, unbeleuchet bringt - yay - 100K.

Rechte Spirale:
befindet sich ganz rechts auf dem Spielfeld (in ungefähr dem Winkel der Rampe von Banzai Run, nur etwas weiter oben) und vergibt die Spiral-Belohnung, wenn sie durch die ganz linke Inlane oder einen Treffer der unbeleuchteten rechten Spirale kurzzeitig beleuchtet wurde. Weiterhin führt die Spirale den Ball in die Gumball Machine, falls diese durch die Rampen beleuchtet wurde. Die rechte Spirale ist ein schwieriger Schuß (als ob es in diesem Spiel einfache Schüsse gäbe), und muß mit der äußeren Spitze des linken Schlägers geschossen werden.

Oberer rechter Flipper:
hat die Standardlänge. Ich dachte, man sollte das vielleicht wissen.

Rocket Kickout:
Dieses Ziel kann nur zufällig getroffen werden. Fällt der Ball in die Rocket-Öffnung (in einer ähnlichen Position wie das Handcuff-Loch in Police Force), wird er durch den Hitchhiker in die Bumper geschossen (man erhält also einen Hitchhiker). Es gibt auch eine kurze Animation, die das Spiel aber nicht unterbricht. Bälle von einem gelungenen Skillshot fallen auch in die Rocket-Öffnung.

Doppelte Abschußbahn:
TZ verbindet einen automatischen und einen manuellen Abschuß (das erste mal gabs das bei Checkpoint) auf eine einzigartige Art und Weise, und wie immer, ist es hier besser gelöst... in der Twilight Zone. :) Der Ball wird in die linke (automatische) Abschußbahn ausgeworfen, in der sich ein Verteiler befindet. Je nach Position des Verteilers fällt der Ball entweder in die automatische oder die manuelle Abschußbahn. Der Ball gelangt nur während eines Multiballs (Fast Lock, Powerball Mania, normaller Multiball....) oder wenn die Gumball Machine zwei Bälle ausspuckt (durch einen mechanischen Defekt) in die automatische Abschußbahn. Der automatische Abschuß schickt den Ball in die rechte Spirale und von dort entweder in die Gumball Machine oder zum linken oberen Flipper. Wenn der Ball in die rechte, manuelle Abschußbahn gelangt, hat man einen...

Skill Shot:
Über der manuellen Abschußbahn befindet sich ein Tor, daß der Ball nur in einer Richtung passieren kann. Darüber sieht man drei Schalter, die farblich markiert sind. Der erste ist Rot, der zweite Orange und der dritte Gelb. Danach fällt der Ball in einer Öffnung, ähnlich wie die Snackbar in Creature from the Black Lagoon. Je nachdem welche Schalter man auslöst, erhält man verschiedene Belohnungen: Rot vergibt 2M und erhöht einen Bumper; Orange bringt 5M und zwei Bumper und Gelb 10M und alle drei Bumper. Treffen der Öffnung (100%-Anfänger-Belohnung :) bringt nichts... naja, 1M plus 100K für den Auswurf aus der Slot Machine. Es gibt auch einen Super Skill Shot, aber dazu später mehr.

5-Million-Ziele (auch bekannt unter dem Namen "Greed"-Ziele):
Die sieben 5M-Ziele sind über das ganze Spielfeld verteilt:
Diese Ziele werden durch das Clock-Ziel, durch eine Tür- oder Camera-Belohnung, wenn der Powerball im Spiel ist und während Multiball beleuchtet. Das Clock-Ziel beleuchtet eins der Ziele in zufälliger Reihenfolge. Trifft man ein beleuchtetes 5M-Ziel, geht das Licht aus. Die Ziele sind klein und schwer absichtlich zu treffen; Ich habe noch nie eins mit Absicht getroffen, aber ich stand auch nie vor der Situation, kein anderes Ziel zu haben. Einige der 5M-Ziele sind riskante Schüsse, man sollte also wissen was man tut - ich finde es einfacher, die Ziele zu ignorieren und zufällige Treffer zu landen.

Rechte Inlane/Outlane:
Die rechte Inlane beleuchtet drei Dinge: Dead End am Town Square Loch, Bonus X an der linken Rampe und die linke Spirale für die Spiral-Belohnung. Dead End bleibt für die Dauer des Balles beleuchtet, bis man es einsammelt, die anderen gehen nach einigen Sekunden wieder aus. Es ist möglich, Dead End schnell genug zu treffen, um noch Bonus X nach dem Auswurf aus der Slot Machine einzusammeln. Die rechte Outlane vergibt ein Special (Kredit), wenn sie beleuchtet ist Die Trennwand zwischen der Inlane und der Outlane ist nur ein Sück Metall, was es schwierig macht, Bälle zu retten.

Untere Flipper und Slingshots:
Es gibt sie. Wahnsinn :) Wenigstens haben die Flipper die volle Länge.

Death Saves und Bang Backs:
Beide sind möglich bei TZ! Rick Stetta hat Bang Backs von beiden Seiten bei nicht allzu sensitiver Tilt-Einstellung ausgeführt (obwohl es viel einfacher von rechts ist - wegen der kürzeren Entfernung). Death Saves sind nicht schwierig und gelingen mit dem einfachen nach-oben-und-rechts-Schütteln. Man sollte aber bei den Death Saves aufpassen, den der Bonus ist ziemlich groß, also "deal with the devil at your own risk... in the Twilight Zone" (Das ist übrigens der Spruch, den man bei einem Tilt hört.)

Ganz schön viel, nicht wahr? Und das waren nur die Grundlagen....


Die Tür


"You unlock this door with the key of imagination." ("Man öffnet diese Tür mit dem Schlüssel namens Phantasie") -Rod...

Die Tür ist wie das Haus in TAF kein Ziel; sie befindet sich in der Mitte des Spielfelds und zeigt an, welche Fortschritte man bei bestimmten Aufgaben schon gemacht hat. Sie zeigt den Status der Gumball Machine - Zwei rote Lichter in der oberen Hälfte leuchten sobald man "Gum" oder "Ball" trifft. Die zwei orangenen Lichter in der unteren Hälfte zeigen an, wieviele Bälle sich im Lock befinden. 15 (15?!) Lampen verdeutlichen, welche Tür-Modi oder Preise man schon gestartet oder eingesammelt hat. 14 davon befinden sich am Rand der Tür; leuchtet eine Lampe, hat man diesen Preis schon eingesammelt, die blinkende Lampe ist der Preis, den man durch das Piano erhalten kann. Die 15te Lampe ist das Fragezeichen auf dem Griff der Tür. Der blinkende Preis wird durch die Bumper weitergeschaltet - dies passiert oft und vor allem am Anfang eines Balles, dadurch ist der nächste am Piano erhältliche Preis effektiv zufällig. Der am Anfang eines Spieles beleuchtete Preis ist auch zufällig, und zwar entweder Town Square Madness, Clock Millions oder Clock Chaos. Es folgt eine Liste aller Türpaneele mit einer Beschreibung aller Preise und deren entsprechenden Sprüche und Animationen.

(Nebenbei, die Reihenfolge der Türpaneele, im Uhrzeigersinn von links oben: Town Square Madness, X-Ball Lit, Super Slot, Clock Millions, Spiral, Battle Power, 1O Million, Greed, Camera, Hitchhiker, Clock Chaos, Super Skill Shot, Fast Lock, Lite Gumball. Ein Treffer eines Bumpers läßt das blinkende Licht im Uhrzeigersinn weiterwandern.)

1O Million
Animation: "Big Points, 1O Million, Big Points". Wowee wow.
Spruch: Rod - "Ten million points." ("Zehn Millionen Punkte.")

Richtig, VIELE Punkte. Da das Freispiel bei ungefähr 250M liegt, erinnert mich das an die 100K "Big Points von Terminator 2. Eine nette Idee: Trifft man den gelben Skill Shot, wird dieses Türpaneel beleuchtet, außer der Flipper ist auf "Schwierig" gestellt.

Light Extra Ball
Animation: Ein Haufen Bälle. Gähn.
Spruch: Rod - "An opportunity awaits you in the form of an extra... ball." ("Eine Gelegenheit erwartet dich in Form eines Extraballes.")
Später ruft die Power: "Get the Extra Ball!" ("Hol den Extraball")

Ein Extraball wird im "Lock" beleuchtet. Das Einsammeln eines Extraballes startet eine lustige Animation: Talking Tina erscheint und sagt "My name is Talking Tina. Here's your Extra Ball!" ("Mein Name ist Talking Tina. Hier ist dein Extraball!"). Dann wirft sie den Ball von links nach rechts über den Bildschirm. Dort passiert dann etwas mit dem Ball - beim ersten Extraball explodiert er. Beim zweiten wachsen ihm Beine, ein Hut fällt ihm von oben auf den Kopf und er läuft davon. Die Animation für den dritten Extraball ist in dem Kapitel mit den Geheimnissen beschrieben. Es gibt eine vierte, aber ich kann sie nicht beschreiben, da ich sie nicht kenne. Wichtig: Sammelt man irgendeinen Extraball, wird dieses Türpaneel beleuchtet! Man sollte also sicherstellen, daß man dieses Türpaneel beleuchtet bevor man einen Extraball einsammelt, sonst bekommt man einen weniger. Dies gilt für jeden Extraball von den Robots, Dead End, Super Skill Shot, Spiral oder Outlanes.

The Spiral
Animation: Drei dieser optischen Täuschungen, bei denen Kreise so rotieren, daß es aussieht wie eine dreidimensionale Reihe von Kreisen. Eins davon verschwindet für jede getroffene Spirale.
Spruch: "The spiral awaits you." ("Die Spirale erwartet Dich.")
Später ruft die Power: "Enter the Spiral!" ("Betrete die Spirale")

Solange die Uhr sich dreht (in den meisten Modi mit Zeitlimit geht sie einmal ganz rum von 12 bis 12, natürlich im Uhrzeigersinn :), erhält man Punkte für jede getroffende Spirale - für die ersten beiden Treffer jeweils 10M und für den dritten 15M. Weiterhin sagt die Power: "That's once...twice...thrice" ("Das war einmal...zweimal...dreimal"), genau wie im Seance-Modus von TAF. Ich habe kein "Well Done!" ("Gut gemacht!") am Ende gehört, vielleicht ist es nicht da. Zur Strategie: Da alle vom automatischen Abschuß gestarteten Bälle durch die rechte Spirale gehen, sollte man Multiball starten und ein oder zwei Treffer umsonst einsammeln. Nach dem dritten Treffer fliegt eine einzelne Spirale auf dem Bildschirm hin und her. Die Uhr dreht sich weiter und trifft man eine vierte (fünfte, etc.) Spirale, erhält man einen "Spiral Breackthrough" ("Spiral-Durchbruch") (Power: "Breackthru!) im Wert von 15M. Bei den ersten drei Spiral-Treffern wird der Ball von den Magneten angehalten (der Ball muß also nicht ganz rumgehen), bei einem Spiral Breackthrough nicht.

Super Skill Shot
Animation: Zeigt die Rakete
Spruch: "This shot requires skill - super skill." ("Für diesen Schuß benötigt man Können - Super-Können")

An der linken Rampe wird der Super Skill Shot beleuchtet (geht vor Multiball, falls dieser auch beleuchtet ist); die Rampe führt den Ball in die automatische Abschußbahn und von dort in die manuelle Abschußbahn. Rod sagt "Be careful" ("Sei vorsichtig") und das ist man besser auch - es ist sehr ärgerlich, wenn man diesen Schuß verpaßt. Die Belohnungen: Rot beleuchtet "Battle the Power", Orange beleuchtet die Outlanes und Gelb beleuchtet den Extraball... die Öffnung am oberen Ende bringt nichts besonderes. Egal was man trifft, bekommt man 10M Punkte extra - Es wäre nett gewesen, wenn die Öffnung am oberen Ende nichts bringen würde oder sogar Punkte abzieht. :) Der Extraball verschwindet, wenn man ihn nicht mit diesem Ball einsammelt.
Nebenbei: "Lite Outlanes" beleuchtet den Extraball in der linken Outlane und Special in der rechten. Nur eine von beiden ist beleuchtet, die Slingshots lassen das Licht wandern. Die Outlanes sind nur bis zum Ende des Balles beleuchtet. Interessanterweise kann man beide einsammeln! Wenn man eine während Multiball einsammelt, leuchtet die andere nach jedem zweiten Slingshottreffer.

Hitchhiker
Animation: Ein Daumen.
Spruch: Rod - "Note the Hitchhiker... there, by the side of the road." ("Beachte den Anhalter... dort, am Straßenrand")

Man bekommt für jeden "Hitchhiker Pickup", den man bisher im Spiel eingesammelt hat 2 Millionen Punkte - prinzipiell kann das ziemlich viel sein (Ich hatte mal 30 Hitchhikers). Das Spiel zählt die Hichthiker und macht bei jedem ein "Bing". Der Countdown wird immer schneller und ab 10 oder 20 Hitchhiker ist er sehr schnell. Weiterhin erhält man für jeden Hitchhiker, den man mit diesem Ball einsammelt auch 2 Millionen, inklusive "Bing"-Sound. Das bedeutet, daß der Triple Pickup 6 Millionen wert ist.

Super Slot
Animation: Die Slot Machine; Während des Modus sieht man typische Symbole eines Geldspielgerätes (eine sieben oder eine Kirsche); Trifft man die Slot Machine sieht man ein Geldspielgerät, wie es Geld auswirft.

Triff die Slot Machine solange die Uhr läuft für eine zufällige Punktzahl zwischen 10 und 20 Millionen. Die Slot Machine kann mehrmals getroffen werden. Die Slot Machine vergibt auch hier noch Türpaneele - hierfür gelten immer noch die gleichen Regeln.

Clock Millions
Spruch: "This clock... is worth millions." ("Die Uhr bringt Millionen")
Animation: Man sieht die Uhr auf dem Bildschirm und bei jedem Treffer wird sie von einem Ball getroffen, der sie beschädigt.

Solange die Uhr läuft, bringt jeder Treffer des Clock-Zieles so viele Millionen wie die Uhr Stunden anzeigt. Trifft man das Ziel sofort, erhält man 12 Millionen, danach 1M, 2M, etc. Am Ende des Modus hat man eine kurze Gnadenfrist, während der das Clock-Ziel noch einmal 12M bringt. Jeder Treffer beschädigt die Uhr auf der Anzeige etwas mehr; trifft man fünf mal, erhält man am Ende der Runde einen "Clock Damage Bonus" von 10M. Sechs Treffer bringen einen Bonus von 20M. Hat schon jemand siebenmal getroffen? Alle Punkte, die man in diesem Modus sammelt (inklusive Clock Damage Bonus), erhält man erst am Ende des Balles mit dem Bonus.

Greed
Spruch: "The stakes are higher - in the Twilight Zone." ("Der Einsatz ist höher - in der Twilight Zone.")
Animation: Man sieht eine Kasse und hört bei jedem Treffer das typische "cha-ching"-Geräusch.

Die Punktzahl für diesen Modus startet bei 5M. Triff so viele Greed-Ziele wie möglich solange die Uhr läuft. Jeder Treffer erhöht die Punktzahl um 5M. Diese Punktzahl erhält man auch erst am Ende des Balles. Beim ersten Treffer hört man "You want more?" ("Willst du mehr?") und bei jedem weiteren immer lauter "More!" ("Mehr!"). Ein cooler Spruch am Ende der Runde: "There. See what ... Greed will get you?" ("Da! Siehst Du, wohin Gier dich bringt?"). Rod sagt das, nicht Gomez (aus TAF). Wie im normalen Spiel geht jedes getroffene 5M-Ziel aus.

Fast Lock
Spruch: "It's time to tune in to - the Twilight Zone." (Ähm, ganz frei übersetzt: "Es ist Zeit, Twilight Zone im Radio einzustellen.")
Animation: Man sieht die Frequenzanzeige eines Radios, deren Zeiger von links nach rechts geht.

Die "Fast Lock"-Punktzahl fängt bei 20M an und fällt innerhalt von ungefähr 15 Sekunden auf 5,3M. Alle drei Sekunden stoppt das Radio bei einem "Sender", die punktzahl fällt nicht weiter (und zeigt so die Frequenz des Senders!) und man hört ein Zitat aus einem der älteren Pat Lawlor- Spiele, in umgekehrter chronlogischer Reihenfolge. Trifft man das "Lock", erhält man die aktuelle "Fast Lock"-Punktzahl, einen zweiten Spruch aus dem letztzitierten Spiel, ein Musikstück aus demselben und es startet ein 3-Ball-Multiball, in dem jeder Treffer auf das "Lock" wieder die "Fast Lock"-Punktzahl bringt (genau wie Thing-Multiball in TAF). Die Zitate und die Musikstücke:
- Aus TAF: Cousin It murmelt "Babadabadababa.." oder was auch immer. Trifft man "Lock" hört man den Sound den man in TAF bekommt, wenn man Cousin It trifft und es beginnt die "Hol den Jackpot"-Musik aus TAF.
- Aus Funhouse: Rudy sagst "Hey, it's only pinball!" ("Hey, das ist nur ein Flipperspiel!"). Ein Treffer bringt "Gulp...ptooey!" (Ein Schluckgeräusch und ein langgezogenes "Uuuääääh!") und startet die "Hol den Jackpot"-Musik.
- Aus Whirlwind: "Return to your homes." ("Gehen Sie in Ihre Häuser!"), "Do not panic." ("Keine Panik.") und die "Hol den Jackpot"-Musik.
- Aus Earthshaker: "It's sunny drive time!" ("Es ist schönes Wetter zum Autofahren!". Oder so ähnlich ;), "Ooh ooh, gimme shelter!" ("Ooh, ooh, gewähre mir Schutz!" (vor einem Erdbeben)), die Musik aus dem normalen Spiel.
- Aus Banzai Run: "Welcome race fans!" ("Willkommen, (Motorrad-) Rennfans!"), "Go for the Hill" ("Fahre auf den Hügel!") (leider nicht "Banzaii!") und die Standardmusik, geschrieben von Brian Schmidt (inzwischen bei Data East (inzwischen von SEGA aufgekauft, Anmerkung des Übersetzters)).

Trifft man das "Lock" bevor Cousin It murmelt bringt leider nichts besonderes. Wäre nett, wenn hier was lustiges versteckt wäre. Nebenbei bemerkt, sind die Sprüche aus Earthshaker und Banzai Run nicht das Original, sondern neue Aufnahmen für TZ; sie sind sehr ähnlich aber nicht genau das gleiche. Zwischen den einzelnen Sendern hört man statisches Rauschen. Wie bei anderen Multibällen, sind die Spiralen für den "Powerball Loop"-Bonus von 10M beleuchtet (dazu später mehr), wenn der Powerball im Spiel ist. Fast Lock bringt an sich nicht so viele Punkte, man wird vielleicht lieber auf andere Ziele wie z.B. den Hitchhiker zielen, die im normalen Spiel riskant sind.

Clock Chaos
Spruch: "Time is a one-way street - except in... the Twilight Zone." ("Die Zeit ist eine Einbahnstraße - außer in ... der Twilight Zone.")
Animation: Ein kleiner Roboter (oder Astronaut) steht neben einer Uhr und zieht sie auf. Musik: "Pop Goes the Weasel."

Wie in Clock Millions erhält man direkt 5M und jeder Treffer des Clock-Zieles bringt so viele Millionen, wie die Uhr Stunden anzeigt. Aber... in diesem Modus beginnt die Uhr bei 6 Uhr und läuft rückwärts. Jeder Treffer stoppt die Uhr (Auf dem Display trifft ein Ball den Typen, der die Uhr aufzieht, dieser wird wütend, zerstört den Ball und zieht die Uhr noch schneller auf.) und ändert die Richtung der Uhr! Der Modus endet, wenn der Stundenzeiger die 12 in einer der beiden Richtungen ereicht; Es gibt jedoch auch hier eine Gnadenfrist, in der man noch versuchen kann das Clock-Ziel zu treffen! Im Prinzip ist die Punktzahl in diesem Modus nicht begrenzt, aber die Uhr läuft SEHR schnell nach drei Treffern. Nach fünf Treffern hört man einen wirklich passenden und lustigen Spruch... Dieser steht auch im Kapitel mit den Geheimnissen, aber er ist viel lustiger, wenn man ihn selbst herausfindet! Die Punktzahl von Clock Millions erhält man erst nach dem Ball und kann sehr hoch sein - Ich habe schon einmal 105M geschafft.

The Camera
Spruch: "It is a most unusual camera." ("Dies ist eine höchst ungewöhnliche Kamera."). Danach sagt "The Power": "Look to the future!" ("Schau in die Zukunft."), da die Kamera in die Zukunft sieht. Manchmal sagt das auch Rod.

Dieses Türpaneel beleuchtet die Camera für eine Belohnung, genau wie jeweils 10 Robots; Das Paneel beleuchtet die Camera zweimal, die Robots nur einmal. Man kann die Camera mehrmals auf einmal beleuchtet haben und sie bleibt beleuchtet, wenn man den Ball verliert. Man sieht auf der Anzeige, welche Belohnung man durch den nächsten Camera-Treffer bekommt, die Reihenfolge der Belohnungen ist jedoch zufällig. Die Belohnungen:
Bei AMOA gibt es alle Belohnungen außer "Collect Bonus". Die Reihenfolge der Belohnungen ist zufällig, jedoch wird keine ein zweites mal vergeben, bevor nicht alle acht eingesammelt wurden. Beispielsweise könnten sie in der Reihenfolge 1-7-4-5-2-6-8-3 und dann 8-3-1-7-... auftauchen, aber es kommen erst alle acht bevor es von vorne anfängt. Die gleiche Belohnung taucht nie am Ende einer Sequenz und am Anfang der nächsten auf. Ungewöhnlich, aber naja. Falls man eine der beiden Spiralen trifft, wird der Ball in der rechten Spirale von einem Magneten angehalten und man hat einen guten Schuß auf die Camera (außer die Gumball Machine ist beleuchtet oder der Powerball ist im Spiel). Dazu läuft die bekannte TZ-Melodie ("Doo doo doo doo...") und auf dem Display steht "Spiral Helper".


Town Square Madness
Spruch: "There is madness in town square."

Die "Town Square Madness"-Punktzahl startet bei 3M und jedes Ziel auf dem Spielfeld bringt weitere 350K solange die Uhr läuft (wie bei den meisten Modi ungefähr 12 Sekunden). Auf dem Display sieht man ein Bild des Marktplatzes (Gebäude und Autos), auf dem Leute herumrennen. Man hört Schreie im Hintergrund und bei jedem Treffer fliegt ein Ziegelstein auf die Menschen und Schaufenster. Der Wert aller Ziele wird durch einen Treffer eines Bumpers um 25K erhöht. Dabei sieht man eine Nahaufname einer schreienden Person. Die Punktzahl erhält man erst am Ende des Balles mit dem Bonus. Wenn es schlecht läuft, kann dieser Wert kleiner als 10M sein, gute Punktzahlen sind mehr als 40M; das beste was ich je gesehen habe, sind 75M. Weiterhin sind die "Spiral Helpers" während Town Square Madness aktiviert, so daß man einen guten Schuß auf den Hitchhiker und so auf die Bumper hat.

Battle The Power
Spruch: The Power ruft "Are You ready to battle?" ("Bist Du bereit für den Kampf?") und danach meistens "Feel lucky?" oder lacht.

Man muß lediglich die rechte Rampe treffen wenn dort "Battle the Power" beleuchtet ist, um den Ball auf das Mini-Spielfeld zu bringen. Auf dem Display sieht man das, was auch auf der Rückseite eines Ein-Dollar-Scheines ist: Eine dreieckige Pyramide mit einem einzelnen Auge auf einer Seite. Die "Powerfield"-Punktzahl beginnt bei 5M; trifft man eine der Wände des Spielfeldes werden 500K dazugezählt. Bekämpft man "The Power" in einer Runde, sind die Wände in der nächsten Runde 750K wert; siegt man erneut, steigt der Wert auf 1M in der nächsten Runde (dies ist dann auch der Maximalwert). Auf dem Display wird bei jedem Treffer ein Ball auf die Pyramide geschossen und prallt daran ab (oder es passiert etwas anderes - sollte man sich mal genau anschauen). Battle the Power dauert 10 Sekunden. In dieser Zeit trifft man normalerweise ungefähr zwanzig mal, wenn der Ball nicht vorher durch eine der Öffnungen fällt. Verliert man die Runde, lacht "The Power" und Rod sagt "Never underestimate the Power... in the Twilight Zone." ("Unterschätze nie 'The Power'... in der Twilight Zone"). Gewinnt man (der Ball fällt in die obere Öffnung), explodiert die Pyramide, die Powerfield-Punktzahl wird verdoppelt (nur für diese Runde) und das blinkende Türpaneel wird sofort als Belohnung vergeben. Dies wird von einer der ansprechendsten Animationen und Soundeffekte begleitet: Eine Faust schlägt dreimal auf die Unterkante des Displays, "Boom, boom, boom." Am Ende der Runde gibt es noch eine Gnadenfrist von ungefähr einer Sekunde, in der Treffer in das obere Loch auch noch zählen - man sollte also nicht aufgeben bis die Magnete aus sind. Falls ein Ball sich in einer der Ecken des Mini-Spielfeldes verfängt, und das Gerät fängt an den Ball zu suchen (wobei auch die Magnete kurz aktiviert werden) und schießt den Ball in das obere Loch, zählt das als Camera-Treffer.

Lite Gumball Machine
Spruch: "This is no ordinary gumball machine." ("Dies ist kein gewöhnlicher Kaugummiautomat")

Wie gesagt, wird die Gumball Machine in der rechten Spirale entweder durch das Türpaneel oder durch beide Rampen beleuchtet. Trifft man die Spirale, steht auf dem Display "Gumball Loaded" ("Kaugummiautomat geladen") während der Ball in den Automaten geführt wird. Danach wird der unterste Ball im Kaugummiautomaten ausgespuckt und man bekommt Punkte - 15M für das erste mal, 20M für das zweite mal und danach immer 25M. Dies gilt nur für normale Bälle - ist der Powerball im Spiel, passiert etwas ganz anderes. Man beachte den Knopf am Kaugummiautomaten: Er funktioniert tatsächlich. Noch etwas: Im normalen Spiel wird der Kaugummiautomat durch Treffen der beiden Rampen beleuchtet; man kann ihn danach aber erst wieder beleuchten, wenn man einen Ball in das "Lock" geschossen hat. Das bedeutet, daß man nicht andauernd nur auf die Gumball Machine schießen kann.
Wichtig: Der Kaugummiautomat ist dafür berüchtigt, daß er manchmal zwei anstatt einem Ball ausspuckt, was das Spiel ruiniert. In L-2 ROMs ist dieses Problem behoben, aber wenn man mit älteren ROMs spielt, sollte man den Besitzer dazu übereden, den Kaugummiautomaten auszuschalten. Dadurch wird nie ein Ball in die Gumball Machine gelangen oder aus ihr herauskommen, man bekommt aber trotzdem die gleichen Punkte. Mit dieser Einstellung erhält man den "Powerball"-Modus für jeweils zwei Treffer des Kaugummiautomaten, obwohl der Keramikball nie ins Spiel kommt. Das Ganze hat zwar Nachteile, ist aber besser als seinen Ball zu verlieren, wenn einer zu viel ausgespuckt wird. Eine etwas schwierigere Lösung ist es, die Lötpunkte am optischen Sensor am Automateneingang zu überprüfen - Diese sind der Grund für dieses Problem.

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Du glaubst doch nicht, daß ich das hier verraten werde? Rate mal... siehe das Kapitel mit den Geheimnissen.


Der Powerball (Keramikball)



Je nachdem, wo sich der Powerball gerade befindet, gibt es drei Möglichkeiten, ihn ins Spiel zu bringen. Die erste (und die normale) ist es, einen Ball in den Kaugummiautomaten zu schießen wenn der Powerball der unterste im Automaten ist. Die zweite Situation tritt auf, wenn ein Spieler den Powerball ausgehen läßt. In diesem Fall befindet sich der Keramikball im Unterteil des Spielfeldes und wird irgendwann anstatt eines normalen Balles in den Abschuß ausgeworfen. Wenn dies passiert, startet der Powerball-Modus. Die dritte Möglichkeit ist, daß der Powerball sich im "Lock" befindet. Dafür muß ein Spieler ihn natürlich dort hinein schießen, wovon ich lange der Meinung war, daß das das Dümmste ist, was man mit dem Powerball anfangen kann. Inzwischen denke ich, daß das nicht die meisten Punkte bringt, aber sehr unterhaltsam ist. Wenn dann entweder der Multiball startet, oder ein Ball aus dem "Lock" ausgeworgen wird (der Ball wechselt mit jedem Schuß in das unbeleuchtete "Lock"), erscheint der Powerball wieder. Ist der Powerball während des normalen Multiballes im Spiel kann das viele Punkte bringen, aber auch sehr stören; dazu später mehr.
Der Powerball besteht aus weißem Keramik und hat ungefähr den gleichen Radius wie ein normaler Ball. Das Spiel mit diesem Ball erinnert ein wenig an einen Billardball - Falls man einmal Atari's "Hercules" gespielt hat, wird man sich auch daran erinnern. Da er leichter ist, bewegt sich der Powerball erheblich schneller als ein regulärer Ball und läßt sich schwieriger handhaben. Außerdem tendiert er öfter dazu, in der Gegend herumzufliegen, aber TZ ist so gebaut, daß das selten passiert.
Sobald der Keramikball sich auf dem Spielfeld befindet, beginnt der Powerball-Modus. Der Flipper weiß, wenn das passiert und falls nicht kann man mit einem Schuß in die Slot Machine nachhelfen (in der sich ein magnetischer Sensor befindet). Am Anfang ruft "The Power": "POWERball!" und danach "I want it back!" ("Ich will ihn zurück!"), "Give it back" ("Gib ihn zurück!"), "It's not yours!" ("Er gehört nicht dir!"), "Too hot to handle?" ("Ist er dir zu heiß?"), "Don't miss!" ("Schieß nicht daneben!") und "Miss and you lose it all!" ("Schieß daneben und Du verlierst alles!"). Auf der Anzeige sieht man einen Ball zwischen zwei Magnetfeldern und den "Powerball Payoff"-Wert.
Fast alles kann auch mit dem Powerball eingesammelt oder gestartet werden - nur Dinge, die mit Magneten zu tun haben sind deaktiviert, z.B. "Battle the Power". Zusätzlich erhält man für die linke Spirale den "Powerball Loop"-Bonus im Werte von 10M (selbst wenn der Kaugummiautomat deaktiviert ist).
Während des Powerball-Modus sind die Greed-Ziele beleuchtet; der "Powerball Payoff"-Wert beginnt bei 10M (P-ROMs:5M) und wird mit jedem Treffer um 5M erhöht. Trifft man den Kaugummiautomaten, erhält man den "Powerball Payoff"-Wert und sieht eine Animation des explodierenden Automaten. Der Payoff-Wert ist ziemlich unwicktig, man sollte sich keine Sorgen machen, wenn man hier nur 10M bekommt. Nachdem man die Gumball Machine geladen hat, startet die....

Powerball Mania



Dies ist ein Multiball mit drei Bällen (einer aus dem Kaugummiautomaten und zwei von unten oder aus dem "Lock"). Alle Schalter auf dem Spielfeld bringen 250K bis die Uhr abgelaufen ist. Zusätzlich ist die rechte Rampe für "Battle the Power" beleuchtet. Wie im normalen Spiel wird der Ball auf das Mini-Spielfeld geführt und man kann dort die Magnete benutzen. Jede Wand auf dem Mini-Spielfeld bringt 750K, plus die 250K, falls die Uhr noch nicht abgelaufen ist. Jeder Ball kann auf das Powerfield geschossen werden, denn der Keramikball kann nicht im Spiel sein. Mit ein bißchen Glück kann man auch alle drei Bälle auf einmal im Mini-Spielfeld haben. Für jeden Ball der in das Powerfield gelangt erhält man fünf Sekunden, in denen man die Magnete benutzen kann (Man hört einen Countdown). Das Ziel der Powerball Mania ist es die "Power" zu bekämpfen (das obere Loch auf dem Mini-Spielfeld zu treffen). Gelingt dies erhält man den Mania Jackpot von 50M und die übliche Jackpot-Animation. Wenn sich ein zweiter Ball auf dem Powerfield befindet, kann dieser für zusätzliche 50M in das obere Loch geschossen werden! Nach einem Jackpot bringt die rechte Rampe keinen Ball mehr auf das Mini-Spielfeld - man muß sie erst wieder durch einen Treffer in die linke Rampe beleuchten. Am Anfang des Multiballes gibt es einen kurzen Ballsaver: Verliert man sofort einen Ball, wird er wieder ins Spiel gebracht.

Es ist nicht sonderlich schwierig einen Mania Jackpot zu gewinnen; wenn man genügend Treffer in die rechte Rampe hat, wird irgendwann ein Ball ins obere Loch fallen (besonders wenn sich mehrere Bälle auf dem Powerfield befinden). Meine beste Punktzahl bei Powerball Mania ist knapp 300M (299.75M um genau zu sein :). Sehr wichtig: NICHT TILTEN nach Powerball Mania - man bekommt die Punkte erst nach dem Ball mit dem Bonus.

(Sorry, keine Sprüche von Rod in diesem Modus)

(Anmerkung des Übersetzers: Ein Treffer in die Camera während sich ein Ball im Powerfield befindet bringt auch einen Mania Jackpot.)

Multiball



Der eigentliche Multiball in TZ ist recht schwer zu starten und es ist nicht einfach damit viele Punkte zu machen. Es gelten leicht unterschiedliche Regeln für den ersten und alle nachfolgenden Multiballs.

Beim ersten Multiball wird das erste "Lock" durch das Vervollständigen von "Gumball" beleuchtet; "Gumball" beleuchtet immer "Lock", wenn dieses noch nicht leuchtet. Nachdem man den ersten Ball in das "Lock" geschossen hat, sieht man auf dem Display eine Tür, die sich in einem Magnetfeld befindet, und hört "Beyond this door is a dimension of sight" ("Hinter dieser Tür befindet sich eine Dimension der Sicht"), woraufhin jemand "Don't touch the door" ("Berühre nicht die Tür!") ruft. Auf der Anzeige steht dann: "Shoot Lock or Left Ramp, Jackpot 15M" ("Triff Lock oder linke Rampe, Jackpot 15M") (P-ROMs: 10M)

Trifft man die linke Rampe, startet der Multiball sofort, ein Schuß in das "Lock" sammelt einen zweiten Ball für den Multiball, man sieht die gleiche Animation, hört "Beyond this door is a dimension of sound" ("Hinter dieser Tür befindet sich eine Dimension des Klanges") und zweimal "Don't touch the door". Danach sieht man auf der Anzeige "Shoot Lock or Left Ramp, Jackpot 40M" ("Triff Lock oder die linke Rampe, Jackpot 40M"). Offensichtlich lohnt es sich, einen zweiten Ball in das "Lock" zu schießen. (P-ROMs: 35M)

Danach startet entweder die linke Rampe oder "Lock" den Multiball - Es ist von Vorteil, die linke Rampe zu treffen, denn der automatische Abschuß bringt den Ball vor den oberen linken Schläger. Beim Starten des Multiballes sieht man die Tür und hört "Don't touch the door don't touch the door don't touch the door..." immer schneller und schneller bis die Tür explodiert und die drei Bälle ausgeworfen werden. Rod sagt "You've just crossed into... the Twilight Zone." ("Du hast gerade die Twilight Zone betreten!") Danke, Rod! Den Jackpot gibt es im Piano (direkt beleuchtet). Wenn also der Ball aus dem automatischen Abschuß kommt, rollt er am oberen linken Schläger vorbei und man hat einen guten Schuß auf den Jackpot. Falls der Ball aus dem "Lock" kommt, schieße in mit dem oberen rechten auf den oberen linken Schläger - mit etwas Glück fällt er in das Piano.

Wenn der Jackpot beleuchtet ist, sind alle sieben 5M-Ziele beleuchtet. Jeder Treffer erhöht den Jackpot um 5M. Nachdem man den Jackpot eingesammelt hat, muß man ihn mit der Camera wieder beleuchten, was recht schwierig ist, denn man benötigt beide Schläger dafür. Der Wert des Jackpots ist dann 10M höher als das letzte mal als man ihn beleuchtet hat. Startet man den Multiball z.B. mit 15M, sammelt den Jackpot bei 35M und beleuchtet ihn erneut, liegt sein Wert bei 25M. Sammelt man ihn dann bei 25M und beleuchtet ihn erneut, liegt sein Wert bei 35M.

Die Spiralmagnete sind während des Multiballes aktiv. Trifft man eine Spirale, wird so der Ball entweder langsam zum oberen linken Schläger geführt, wenn der Jackpot beleuchtet ist, oder langsam zum oberen rechten Schläger, wenn der Jackpot beleuchtet werden muß. Wenn dies passiert, hört man den üblichen "Doo doo doo doo"-Sound und erkennt daran, daß gleich ein Ball vor einen der oberen Schlägern rollt. Das gleiche gilt für einen Treffer der rechten Rampe - man hört es bevor sie den Ball über dem oberen linken Schläger fallen läßt.

Falls sich - aus welchem Grund auch immer - der Powerball während Multiball im Spiel befindet, bringen beide Spiral jeweils den 10M "Powerball Loop"-Bonus. Da der Ball aber nicht aus Metall besteht, kann er auch nicht von den Magneten angehalten werden, obwohl man den "Doo doo doo doo"-Sound hört (störend). ABER - trifft man den Jackpot mit dem Powerball, wird der Wert des Jackpots verdoppelt (mit einer speziellen Animation).

Verfehlt man den Jackpot vollständig, kann man den Multiball innerhalb 12 Sekunden mit einem Treffer auf das "Lock" erneut starten - dies ist aber wirklich schwierig. Gelingt es, werden zwei Bälle vom automatischen Abschuß ins Spiel gebracht (man erhält also wieder drei Bälle) und der Jackpot behält seinen Wert (wie TAF). Es gibt keine dritte Chance. In diesen 12 Sekunden läuft eine gute Musik und "The Power" (oder vielleicht auch die "Don't touch the door!"-Stimme) sagt Sachen, wie z.B. "You can do it!" ("Du kannst es!") wie in Black Knight. Verfehlt man auch hier, sagt Rod "You have just taken a detour out of... the Twilight Zone!" oder etwas ähnliches.

Die Unterschiede beim zweiten Muliball: Lock 1 und Lock 2 müssen beide seperat beleuchtet werden (man muß also "Gumball" zweimal vervollständigen) und man kann den Multiball nicht mit der linken Rampen starten. Bei allen späteren Multiballs muß "Gumball" ein drittes mal vervollständigt werden um "Release" am Lock zu beleuchten; der Wert des Jackpots beträgt 40M (außer bei P-ROMs).


Combos



So viel ich weiß, gibt es eine 2er, sieben 3er und vier 4er Combos in TZ. Die 2er Combo nennt sich "Gumball Combo" und besteht aus der linken Rampe, gefolgt von der rechten Rampe. Diese gibt es nur, wenn sowohl "Gum" als auch "Ball" noch nicht beleuchtet waren. Auf der Anzeige steht nicht, wieviel Punkte man erhält, aber irgendwas wird sie wohl wert sein.

Eine der 3er Combos baut darauf auf: linke Rampe -> Rechte Rampe-> Piano. Zwei weitere benutzen das "Lock": Linke Rampe -> "Lock" -> Camera oder Hitchhiker. Zwei andere 3er Combos benutzen die Combo-Öffnung: Right Ramp -> Combo-Öffnung -> Camera oder Hitchhiker. Die beiden letzten benutzen die Spiralhelfer: Linke Rampe -> Rechte Spirale (mit Magnet) -> Camera oder Hitchhiker. Ich denke, das sind alle 3er Combos, aber wenn man bedenkt, wie viele es gibt, kann es auch noch mehr geben. Alle 3er Combos bringen 10M.

Die 4er Combos sind: Linke Rampe -> Rechte Rampe -> Combo-Öffnung -> Hitchhiker oder Camera und Linke Rampe -> Rechte Spirale (ohne Magnet) -> Combo-Öffnung -> Hitchhiker oder Camera. Alle 4er Combos bringen 20M.

Die meisten Leute (inklusive mir) werden es zuerst nicht merken, aber es gibt eine SEHR einfache Möglichkeit, die Combo-Öffnung zu treffen. Wenn der Ball durch die rechte Spirale schnell zum oberen linken Flipper rollt, kann man diesen einfach hochhalten und der Ball geht direkt in die Combo-Öffnung! Natürlich kommt das auf das jeweilige Gerät an und war vielleicht nicht einmal beabsichtigt.


Bonus



Der Bonus kann bei TZ SEHR groß sein. Wie in allen anderen Lawlor-Spielen, wird der Bonus nur durch bestimmte Schüsse und Modi berechnet - der Bonus wird sich nicht durch einen einfachen Bumpertreffer um 1.000 erhöhen. Der Bonus wird berechnet durch

(500K * Hitchhikers + 500K * Türpaneele) * Bonusmultiplikator + Punkte aus bestimmten Modi

In der linken Rampe ist "Bonus X" für ungefähr 5 Sekunden beleuchtet, wenn der Ball durch die rechte Inlane geht. Ein Treffer erhöht den Bonusmultiplikator um 1. Es lohnt sich aber nicht sonderlich, darauf zu zielen - Dead End oder linke Spirale sind besser.

Die Punkte aus bestimmten Modi können sehr viele sein:
Summe: 57OM

Natürlich wird man nicht bei jedem Ball einen so großen Bonus erwarten können, aber wenn man bedenkt, daß die Voreinstellung des Grand Champions 750M ist, sieht man, daß der Bonus eine große Hilfe ist. Während man den Bonus erhält, wird jede Punktzahl wie in TAF einzeln auf dem Display angezeigt - dabei verhalten sie sich wie Karten, die nach vorne umfallen. Falls der Bonus höher als 100M ist, hört man "Big risk, big reward... in the Twilight Zone" ("Großes Risiko, große Belohnung... in der Twilight Zone"). Die Aufzählung des Bonus kann durch Halten der beiden Flippertasten beschleunigt werden, aber dann hört man diesen Spruch nicht.


Zusätzliche Funktionen, Animationen, etc.



Einige zusätzliche Funktionen von TZ, die sonst nirgends gepaßt haben:

Dead End
Animation: Sammelt man den "Town Square"-Wert, sieht man ein fahrendes Auto; bei der "Dead End"-Animation fährt dieses Auto in eine Mauer. Oh, wie niedlich :)

Rollt der Ball durch die rechte Inlane, wird Dead End im "Town Square"-Loch für den Rest des Balles oder bis es eingesammelt wird beleuchtet. Dafür erhält man das Doppelte des "Town Square"-Wertes. Nach einer bestimmten Anzahl an Dead Ends (einstellbar, bei unserem Gerät waren es drei - klingt einfacher als es ist) wird ein Extraball im "Lock" beleuchtet. Acht Dead Ends vergeben den Bonus und vielleicht gibt es später noch mehr Belohnungen. Der Dead End Extraball muß noch mit dem gleichen Ball eingesammelt werden, sonst verschwindet er.

Triple Pickup (Animation)

Vor dem Hintergrund eines Friedhofes sieht man das übliche Bild eines Anhalters. Dann erscheint zusätzlich ein zweiter und ein dritter. Einer von ihnen (oder alle) sagen dann "Going my way?" ("Fahren Sie in meine Richtung?"). Danach verschwinden alle drei.

Robot Ramp
Animation: Robby, der Roboter schwenkt seine Arme. Wow.

Die Anzahl der benötigten Robots für den ersten Extraball wird automatisch eingestellt, bleibt aber bei ungefähr 10. Es gibt einen zweiten Extraball bei 45 Robots. Vielleicht gibt es eine spezielle Belohnung für 100 (oder mehr?) Robots.

"Shoot Again"

Animation bei Auswurf eines Extraballes: Man sieht den einen Zoll großen Astronauten von rechts nach links laufen - Er trägt einen Ball. Wenn er links angekommen ist, läßt er den Ball fallen (klong, klong), dreht sich zum Spieler um und sagt "Webba wobba wobba" - Die Übersetzung steht sofort auf dem Display: "Shoot again" ("Spiele erneut").

Extra Ball Buy-In

Sobald das Spiel endet, hat man die Möglichkeit, einen Extraball für einen Credit zu "kaufen". Drückt man die "Extraball"-Taste, erhält man den Ball und hört meistens einen sehr passenden Spruch (steht im Kapitel mit den Geheimnissen). Wenn man den Extraball nicht haben will, kann man die Starttaste oder beide Flippertasten drücken, oder - in einem Spiel mit mehreren Spielern - einfach den Ball abschießen. Man sollte diesen Extraball nur kaufen, wenn man knapp vor dem Türgriff, dem Replay oder einem Highscore ist. Beim PAPA-Turnier ist spontan die Regel entstanden, daß man diesen Extraball nur kaufen darf, wenn man vorher ein Replay gewonnnen hat - seltsam. Jeder Highscore, den man mit diesem Extraball erhalten hat, wird genau so gewertet wie normal auch. Ich denke das ist eine gute Idee, aber das hier ist schließlich ein Regelheft und kein Kommentar. Wichtig: Man kann nur einen Extraball kaufen - Es wird also keinem Kind mit 200 DM gelingen, den Highscore zu holen. Man hat sieben Sekunden um sich zu entscheiden. Kauft man den Extraball, werden sofort alle sieben 5M-Ziele beleuchtet, also bringt das Clock-Ziel auch 10M (Warum sind wohl diese Ziele an? :). Zusätzlich ist der Ballsaver für ungefähr 15-20 Sekunden an; verliert man den Ball in dieser Zeit steht während ein neuer Ball abgeschossen wird "Player n Keep Shooting" ("Spieler n bleib dran") auf dem Display. Rod sagt dann "Things are not as they first appear..:" ("Die Dinge sind nicht so, wie sie zuerst erscheinen") - das muß ich aber nochmal überprüfen.

Replay

Die Animation ist die gleiche wie bei der Slot Machine; Die Räder des einarmigen Banditen drehen sich und halten bei "PL", "AY" und "RE" an (in keiner bestimmten Reihenfolge). Eine zusätzliche Funktion: Wenn das Gerät so eingestellt ist, daß es einen Extraball anstelle eines Replays vergibt, steht Extraball auf der Slot Machine. Ich habe das noch nicht gesehen, aber während sich die Räder drehen, sieht man, daß sie auch "Extraball" anzeigen können.

Match

Die Match-Animation ist sehr schnell: Der Ein-Zoll-Astronaut hält eine Waffe, die auf eine zweistellige Zahl zeigt (die nicht mit einer der Endziffern der Punktzahlen der Spieler übereinstimmt). Darunter stehen die letzten beiden Ziffern der Punktzahlen aller Spieler. Er schießt und es erscheint eine neue Zahl an der oberen Stelle. Stimmt diese mit einer oder mehreren der unteren Zahlen überein, werden diese beleuchtet, die anderen explodieren. Der Astronaut wirft die Waffe dann in die Luft und fängst sie wieder.

Zufälliger Spruch (hat sonst nirgens hingepaßt)

Manchmal sagt Rod "Not an ordinary day" ("Kein gewöhnlicher Tag") am Anfang eines Spieles. Manchmal fügt er auch noch "nor an ordinary place" ("und auch kein gewöhnlicher Ort") hinzu. Ich konnte dafür noch keinen offensichtlichen Grund entdecken.

Jackpot Animation (hat sonst nirgens hingepaßt)

Am Anfang ist alles dunkel bis ein Lichtkreis erscheint, durch den man den Umriß des Wortes "Jackpot" erkennen kann. Danach kommen immer mehr Kreise, bis das ganze Display hell ist und "Jackpot" fängt an zu blinken. Danach kommt eine Explosion und man sieht, wieviele Punkte man erhalten hat und "The Power" ruft "Jackpot!". Ich kann dir versichern, daß es besser aussieht, als ich es beschreiben kann. Oh, es gibt natürlich auch noch Musik.

Titelmelodie

Die Musik während Powerball Mania, Jackpot und zwischen den Spielen basiert auf einem Rocksong aus den frühen 80er Jahren: "Twilight Zone" von Golden Earring. Das Lied wurde für TZ adaptiert, es ist also etwas anders als das Original. Der Rocksong hatte auch Text (wie ungewöhnlich) und das ist der Refrain:
Help, I'm steppin' into the Twilight Zone
This is a madhouse, feels like being home
My feet they can't move under moon and star
Where am I to go now that I've gone too far... (wiederholt)
You are gonna know when the bullet hits the bone. (wiederholt)
Uhm...ja...ok. Den kompletten Text gibt es auf Anfrage.

High Scores

Wenn man einen Highscore erreicht, kann man seine Initialien in die Highscore-Liste eintragen. Rod sagt "That was neiter an ordinary game, nor an ordinary player." (" Das war weder ein gewöhnliches Spiel, noch ein gewöhnlicher Spieler."). Cool... Die Initialien werden wie bei jedem anderen Flipper eingetragen. Für den Grand Champion erhält man zwei Credits, für alle anderen einen. Einen zusätzlichen Credit erhält man für den "Lost in the Zone Champion". Falls man schon einen Highscore hatte, muß man seine Initialien nicht nochmal für LITZ eingeben.

Die Joystick-Verschwörung

TZ ist das dritte Spiel von Lawlor, das einen bestimmten Gegenstand auf dem Backglass hat. Schaut man sich Whirlwind an (wenn man einen findet!), findet man einen Typen mit einem roten Joystick in der linken hand, der oben einen Knopf und sowas wie ein Telefonkabel unten hat. Bei Funhouse hat Rudy das gleiche Gerät in der linken Hand. Bei TZ hat die Puppe in der Kiste auch einen Joystick in der gleichen Hand. Jemand meinte, daß wäre eine Idee des Graphikers Youssi, aber in keinem anderen Spiel von Bally/Williams, gibt es einen ähnlichen Joystick.

Turniermodus

Änderungen der Regeln von TZ für AMOA: "Lite EB" in der Tür ist immer beleuchtet. "Clock Chaos" blinkt als erstes Türpaneel. Die Slot Machine vergibt zuerst "Lite Gumball" und danach die Türpaneele im Gegenuhrzeigersinn, inklusive des blinkenden, aber nicht die beleuchteten. Die Sequenz der Camera-Belohnungen ist für alle Spieler gleich. Natürlich gibt es keinen Extraball. Dadurch vergibt der Super Skillshot 10M plus "Battle the Power" für Rot, "Lite Special" (1M) für Orange und nichts für Gelb.

5-Ball-Modus

Wenn TZ auf 5 Bälle eingestellt ist (5 Bälle pro Spiel, nicht 5 Bälle im Flipper), gibt es kleinere Änderungen: Ein gelber Skillshot beleuchtet nicht das 10M Türpaneel, die Spiral-Belohnungen beginnen bei 2M, das Piano und die Slot Machine werden nicht automatisch bei einem neuen Ball beleuchtet und man benötigt zwei "Locks" um den ersten Multiball zu starten (er kann aber immer noch durch die linke Rampe gestartet werden.).

Die Kuh

Ja, genau... TZ hat eine Kuh. Nein, ich werde nicht verraten, wo, siehe das Kapitel mit den Geheimnissen.


Tips, Tricks... vielleicht sogar Strategien!



Es ist verrückt, wie viele Ziele man in TZ hat. Als ich das letzte mal spielte, hatte ich den Ball auf dem linken Flipper gefangen. Die linke Rampe war für den Super Skillshot beleuchtet, das Clock-Ziel für Clock-Millions, die rechte Rampe für "Battle the Power"; "Lock", die Slot Machine und die Gumball Machine waren beleuchtet. SECHS Ziele, die alle nicht sehr einfach zu treffen sind und verschiedene Belohnungen bringen. Die Strategie bei TZ ist es nicht, irgendetwas zu beleuchten und dann zu treffen... Bei TZ ist immer irgendwas beleuchtet und trifft man es, beleuchtet das etwas anderes (oder gewöhnlich mehr als nur ein anderes Ziel).

Wie in TAF gibt es mehrere gute, unterschiedliche Strategien - Ich habe nicht herausgefunden, welche die beste ist.

Türpaneele
Jedes einzelne bringt normalerweise ungefähr 20M, manchmal viel mehr. Es ist einfach, das Piano und die Slot Machine zu beleuchten (nur ein Rampenschuß) und sie selbst sind auch keine schwierigen Ziele - tatsächlich ist das Piano recht einfach, wenn man sich einmal daran gewöhnt hat. Und das Starten von "?" ist wie "Tour the Mansion" in TAF eine Strategie für sich.

Multiball
Ein "Lock" wird einfach durch die linke und die rechte Rampe beleuchtet und wenn man einmal den Schuß auf das "Lock" kann, ist es einfach, immer wieder den Multiball zu starten. Der Multiball kommt einem erst ziemlich schwierig vor, er ist aber nicht zu schwierig. Tatsächlich kommen einem viele Dinge in TZ zuerst schwierig vor, aber werden einfacher, wenn man einmal gelernt hat, damit umzugehen. Es lohnt sich wirklich, den Multiball zu können, da aufeinanderfolgende Jackpots größer und größer werden (Beispiel: vier Jackpots: 40M, 50M, 60M, 70M = 220M. Nicht schlecht. Plus alle 5M-Ziele, die man zwischendrinn trifft.)

Powerball.
Man muß höchstens dreimal den Kaugummiautomaten laden, um den Powerball zu erhalten - dieser wird einfach durch die beiden Rampen beleuchtet. Powerball Mania kann sehr viele Punkte bringen und es lohnt sich zu versuchen, sie zu starten.

Nebenbei: Alle diese Strategien werden durch die linke Rampe -> rechte Rampe Combo viel einfacher. Diese Combo ist das wichtigste in TZ und man sollte sie unbedingt beherrschen. Trifft man sie wiederholt und zuverlässig, stehen einem alle Möglichkeiten von TZ offen.

Schnelle Strategien für bestimmte Situationen:

Ball auf den oberen linken Schläger, Piano ist nicht beleuchtet: Schieße auf Power Payoff, wenn beleuchtet, sonst halte den Schläger hoch für die Combo-Öffnung.

Ball auf den oberen rechten Schläger, Camera ist nicht beleuchtet: Schieße auf den Hitchhiker - es lohnt sich nicht, einen Bumper zu erhöhen und der Hitchhiker bringt einen näher an "Battle the Power". Eine andere Möglichkeit: Schieße auf den oberen linken Schläger! Es ist nicht so unwahrscheinlich, daß der Ball von dort in das Piano springt. Dies ist besonders günstig, wenn die Bumper dazu tendieren, den Ball ins Aus zu schlagen. Eine dritte Möglichkeit ist es, den Ball zum oberen linken Schläger zu schlagen und diesen kurz zu aktivieren. Mit etwas Übung geht der Ball dann direkt in die linke Rampe!

Ball auf den rechten Schläger: Schieße auf Dead End, Linke Spirale oder das Clock-Ziel falls beleuchtet, sonst schieße auf eine der Rampen.

Der linke Schläger ist wahrscheinlich der wichtigste, da er so viele verschiedene Ziele treffen kann. Natürlich ist es ein Pat Lawlor Spiel - alle Flipper sind wichtig :) Man muß sich nur die 4er Combos anschauen... alle vier Flipper werden hier gebraucht.

Ich habe schon viele Strategien für "Battle the Power" gesehen. Die erste davon ist es, zufällig zu schlagen - ok, das ist keine Strategie. Die zweite Strategie basiert darauf zu warten bis der Ball sich unter einem Magneten befindet und dann kurz zu schlagen - der Ball sollte an dem Magneten vorbeischießen in Richtung oberes Loch. Die dritte Strategie ist das genaue Gegenteil: Schlage, wenn der Ball sich knapp oberhalb eines Magneten befindet, er prallt dann an der unteren Wand ab und geht wieder in Richtung oberes Loch. Eine vierte Strategie, und die die wahrscheinlich am häufigsten funktioniert (vielleicht 50%) besteht darin, einen Magneten kurz an und auszuschalten und damit einen bestimmten Bewegungsmoment aufzubauen, der den Ball kreuz und quer über das ganze Mini-Sielfeld schleudert - hoffentlich in das obere Loch. Man kann direkt am Anfang recht gut das obere Loch treffen. Der Ball geht normalerweise direkt zum rechten Magneten. Wartet man bis er die untere Wand berührt und schlägt in diesem Moment, geht er oft oben durch die Mitte. Das mag vielleicht nicht viele Punkte bringen, aber es gibt ein Türpaneel. Mike hatte den größten Erfolg auf dem Powerfield - seine Strategie? "Ich hab keine Ahnung was zum Teufel ich da tue" :) Viel Glück.

Sollte sich der Powerball im Spiel befinden, sollte man nicht versuchen ihn in das "Lock" zu schießen (außer man hatte noch nie einen doppelten Jackpot). Da der Jackpot kleiner als 100M ist und man nur eine 1/3-Chance hat, den Jackpot mit dem Powerball zu schießen, ist der Vorteil des Powerball im Multiball nicht so groß. Vergleicht man das mit der Möglichkeit eines großen Powerball Mania Bonus ist er ziemlich mickrig.

Eine Sache, die problematisch ist, ist daß die Bumper die Tendenz haben, den Ball direkt zwischen den Flippern ins Aus zu schießen und da die Bumper so nahe an den Flippern sind, hat man kaum Zeit, darauf zu reagieren. Das gleiche Problem tritt auch bei TAF auf, aber hier ist es schlimmer, da alle Schüsse in den Hitchhiker (in einem guten Spiel sind das 20-30) den Ball zu den Bumper führen. Aus diesem Grund wird man vielleicht die Bumper ganz vermeiden wollen.

Man sieht, daß TZ ein weiteres, gut balanciertes Lawlor-Spiel mit vielen verschiedenen strategischen Möglichkeiten ist. Als Nachfolger zum (vorhergehenden?) besten Flipperspiel aller Zeiten (TAF) ist TZ recht erstaunlich. Ich denke TZ ist besser ausbalanciert als TAF - Die beste Strategie in TAF ist "Tour the Mansion" immer wieder zu starten. Bei TZ gibt es mehrere gute Strategien und ich mag besonders, daß der Multiball mehr wert ist.


Andere Dinge


Danke an John Deitch (musjndx@gsusgi2.gsu.edu), Lyman Sheats (lfs@mitre.org), Kevin Martin (sigma@rahul.net), Mark Phaedrus phaedrus@
halcyon.net), Josh Lehan (jlehan@oboe.calpoly.edu), Brian Dominy (gt6139a@prism.gatech.edu), und Robert DeLoura deloura@noammpel.gov) für die zusätzlichen Kommentare und Korrekturen. Danke an Felix Lee (flee@cs.psu.edu) für das TZ Spielfeld Programm.

Angeber-Kapitel:
Mein bestes Spiel waren 1.436M, bester LITZ 360M. Der Grand Champion steht bei uns momentan auf 2.500M, aber der Typ, der das geschafft hat, ist bekannt dafür, daß er kein Flipper spielen kann und arbeitet zufällig dort... hmmm. Aber er hat mal einen 560M LITZ geschafft, deswegen ist er nur leicht verdächtig. Das beste Spiel was ich bisher gesehen habe, war von Mark Conant mit 1.600M. Betrachtet man seine Highscores in TAF und anderen Spielen, wird er aber noch viel besser werden. Wenn TZ so ähnlich ist wie TAF (ist es), werden die Punktzahlen langsam aber sicher immer größer, und größer, und größer.......


Ich hoffe Dir hat diese Führung durch.... die Twilight Zone gefallen :)

Bowen


[[ Das Kapitel mit den Geheimnissen befindet sich unten - KJM ]]


Warnung, Warnug: dieses Kapitel enthält GEHEIMNISSE! Geheimnisse, verstanden? Geh weg, bevor du was liest das du nicht wissen willst!



Sicher? Ganz sicher?






(TZ ist ein Williams, ähem, Bally Spiel, da muß man sich für alle Fälle doppelt absichern.)














Naja, ok...

Talking Tina

Ist kein großes Geheimniss, denn es ist nicht so schwer, drei Extrabälle zu bekommen: Der Ball verwandelt sich in einen Luftballon, verliert die Luft, fliegt dabei über den Bildschirm und landet in Tina's Gesicht. "Hee hee hee"...

Clock Chaos

Sechs oder sieben Treffer des Clock-Zieles (sehr schwierig) bringt den Spruch: "Quit playin' with the clock!" ("Hör auf mit der Uhr zu spielen!"), direkt aus Funhouse.

? = Lost in the Zone

Die Gumball Machine spuckt alle Bälle aus!
Alle Bälle von unten und aus dem "Lock" werden ausgeworfen!
Alles ist beleuchtet! Naja, fast alles:


Alle ausgehenden Bälle kommen wieder solange die Uhr läuft. Wenn diese 12 Uhr anzeigt, stoppt alles SOFORT, alle Bälle gehen aus und man erhält die LITZ-Punktzahl. Ein guter LITZ bringt 300M oder mehr, der beste kommt in die Highscoreliste. Falls die Gumball Machine ausgeschaltet ist, hat LITZ nur drei Bälle, sonst sechs. Die Punktzahl besteht aus: x Hitchhikers, Punkte von Odd Change (automatisch 10M), von Super Slot, Town Square, Greed, Clock Millions, Powerball Mania und der linken Rampe.

Extra Ball Buy-In

Wenn man so gierig ist und sich einen Extraball kauft, hört man "Greeeeeeeeeeeeed" ("Gier") von TAF.

Die Kuh

Auf Anfrage von jemand Anonymen aus Ohio, der mir sagte, ich soll nicht verraten, wo die Kuh ist, schreibe ich das hier auch nicht. Es ist einfach, sie zu sehen, aber ich gebe ein paar Hinweise:


Wenn Du unbedingt wissen mußt, wo die Kuh ist, schreibe mir eine Email.... aber es ist viel lustiger, das selbst herauszufinden.

Bowen

.


Glossar:

Backglass: Das bemalte Glas im Oberteil des Flippers.
Ballsaver: Wenn der Ballsaver aktiv ist (normalerweise am Anfang eines Balles oder Multiballs), wird jeder Ball der ausgeht erneut ins Spiel gebracht.
Bonus: Die Punkte, die man nach dem Verlust eines Balles erhält, wenn man kein Tilt hatte
Bumper: Schlagturm
Camera: Kamera
Clock: Uhr
Combo: Kombination aus mehreren Schüssen direkt hintereinander
Credit: Kredite, Anzahl der bezahlten Spiele (normalerweise 1DM = 1 Credit)
Flipper: Flipperfinger/Schläger aber auch Flipperautomat
Grand Champion: Der erste Platz auf der Highscore-Liste
Greed-Ziele: Das gleiche wie die 5M-Ziele
Gumball Machine: Kaugummiautomat
Highscore: Hohe Punktzahl - genug um seine Initialien eingeben zu dürfen.
Hitchhiker: Anhalter/Tramper
Inlane: Innenbahn
Jet Bumper: Schlagturm
K: Tausend (z.B.: 10K = 10.000)
LITZ: Lost in the Zone
Lock: Das Ziel, in dem man Bälle für einen Multiball sammeln kann. Auch: Ein schon eingesammelter Ball für den Multiball
Lost in the Zone: Wizard-Modus in TZ
M: Millionen (z.B. 10M = 10.000.000)
Match: Verlosung am Ende des Spieles
Multiball: Modus mit mehr als einem Ball gleichzeitig im Spiel
Outlane: Außenbahn
Power: Ein Charakter aus dem Spiel, den man im Powerfield besiegen muß
Powerball: Keramikball
Powerfield: Das kleine Spielfeld auf der linken Seite
Replay: Bei einer (variablen) Punktzahl erhält man einen zusätzlichen Credit
Robots: Anzahl der Schüsse durch die linke Rampe oder in das "Lock"
Rocket Kicker: Raketenabschußbahn
Skill Shot: Geschicklichkeitsschuß beim Starten eines Balles
Slingshot: Die dreieckigen Dinger über den Flippern
Slot Machine: Einarmiger Bandit/Geldspielgerät
Spiral: Spirale
TAF: The Addams Family
Tilt: Wenn man zu viel am Flipper schüttelt, verliert man den Ball und den Bonus
Tilt-Warnung: Eine Warnung des Flippers, daß man bald ein Tilt erhält
Town Square Loch: Das Loch über den Bumpern
TZ: Twilight Zone
Wizard-Modus: Modus, der sehr schwer zu starten ist und viele Punkte gibt

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